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35 Ergebnisse im Arbeiten-Archiv Digitale und interaktive Medien
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Selective Memory Theatre

BA-Thesis von Matthias Dörfelt

Art: Installation
Jahr: Winter 2011
Die künstlerische Arbeit „Selective Memory Theatre“ ist eine maschinenhafte Wahrnehmungs- und Erinnerungsinstallation, die den Wunsch thematisiert, der nicht vergessenden Digitalität das Vergessen beizubringen. Dabei wird die selektionistische Natur des individuellen Gedächtnisses behandelt, die die menschliche Wahrnehmung und Erinnerung zu dem subjektiven und verzerrten – aber eben dadurch menschlichen und funktionellen – Akt macht, der er ist.

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Beef- iPad Edition

Gerrit Hoffschulte, Anselm Zielonka im 4. Semester BA Kommunikationsdesign

Konzept für die eMagazin-Version der Zeitschrift „Beef”
Jahr: Winter 2011, Seminar eMagazine


Der große Erfolg der neuen Tablet PCs wie das Apple iPad oder Samsungs Galaxy Tab inspirieren Verlage und Designer zu neuen Magzinformaten.
Durch das hochauflösende, mobile Display und die Bedienung mittels Multitouch Technologie kommen die Tablet PCs den Lesegewohnheiten klassischer Printmedien schon sehr nahe. In der Kombination aus Text, Bild, Video und Interaktion erhofft man sich vor allem bei den eMagazinen einen Mehrwert gegenüber den klassischen Printmagazinen.
Auch der Gruner und Jahr Verlag in Hamburg setzt auf diese neuen Magazine und möchte zusammen mit der Muthesius Kunsthochschule Konzepte für Formate aus dem Bereich Exclusive and Living entwickeln

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National Geographic PhotoImagine on iPad

Konrad Polzer im 6. Semester BA Kommunikationsdesign

Konzept für ein iPad-Special der Zeitschrift „National Geographic”
Jahr: Winter 2011, Seminar eMagazine
Der große Erfolg der neuen Tablet PCs wie das Apple iPad oder Samsungs Galaxy Tab inspirieren Verlage und Designer zu neuen Magzinformaten.
Durch das hochauflösende, mobile Display und die Bedienung mittels Multitouch Technologie kommen die Tablet PCs den Lesegewohnheiten klassischer Printmedien schon sehr nahe. In der Kombination aus Text, Bild, Video und Interaktion erhofft man sich vor allem bei den eMagazinen einen Mehrwert gegenüber den klassischen Printmagazinen.
Auch der Gruner und Jahr Verlag in Hamburg setzt auf diese neuen Magazine und möchte zusammen mit der Muthesius Kunsthochschule Konzepte für Formate aus dem Bereich Exclusive and Living entwickeln.

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Emigre eMagazine

Katja Duwe im 3. Semester BA Kommunikationsdesign

Konzept für ein iPad Magazin als interaktives Layoutprojekt
Jahr: Winter 2011
Es werden Schrift- und Rasterbeispiele aus den Emigre-Magazinen gezeigt, die in der Anwendung jeweils weitere
Informationen enthalten. Parallel kann man Typografie auf Interaktionsebenen selbst ausprobieren und erleben.

Es soll die gleiche Experimentierfreude mit Schrift, Typografie und Layout im neuen Medium zum Ausdruck gebracht werden wie in den alten Emigre-Magazinen, die einerseits die Möglichkeiten der Zeit nutzten und doch anders waren.

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Lucent Lines

Diplomarbeit von Greta Gröttrup

Art: Großflächige Fassadenprojektion
Jahr: Sommer 2009
Betreut von: Prof. Tom Duscher, Prof. Stephan Sachs, Prof. Petra Maria Meyer
Ausgezeichnet mit dem Medienkunstpreis Schleswig-Holstein 2010 und dem Muthesius-Preis 2010
Die großflächige Videoprojektion »Lucent Lines« durchbricht die tiefschwarze Fassade des Klaiber Baus der Kieler Oper. Bewegungslinien aus den Filmmaterialien des Choreografen Mario Schröder bilden den Ausgangspunkt und bekommen durch die Neuarrangierung eine eigenständige Choreografie: Die Fassade wird zur Bühne, auf der die Bilder tanzen. Zusammen mit der musikalischen Interpretation des Hamburger »ensemble Intégrales« entsteht eine rhythmische Gesamtkomposition, die den Kleinen Kiel in eine einzigartige Atmosphäre taucht.

Website zum Projekt


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True Places

Diplomarbeit von Matthias Ott

Art: Internet Bookmarking-Applikation
Jahr: WS 2008/2009
Betreut von: Prof. Tom Duscher
Die wahren Orte dieser Welt sind auf keiner Karte verzeichnet. Die wahre Bedeutung eines Ortes ist nicht mit den Mitteln der Rationalität zu beschreiben, das heißt: „True Places“ besitzen für jeden Menschen eine individuelle Wahrheit, die von Karten nicht dargestellt werden kann. Unsere persönlichen True Places sind jene bereits erwähnten Orte, zu denen wir eine emotionale Bindung aufgebaut haben, entstanden aus Erinnerungen und Erfahrungen, die wir mit den Orten verbinden.

True Places gibt es auch im Internet. Dort sind es jene Websites, die wir oft besuchen, weil sie uns spannende Infor- mationen liefern oder uns regelmäßig aufheitern; jene Websites, auf denen wir uns verwirklichen können oder Meinungen und Gedanken mit Anderen teilen. Es sind Websites, die wir uns „heranholen“ wollen und sie zu diesem Zwecke als Bookmarks speichern.

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Wikipedia Redesign

Diplomarbeit von Hannes Tank

Art: Webdesign, Informations- Design
Jahr: Sommer 2008
Betreut von: Prof. Tom Duscher
Bei meiner Neugestaltung des Online-Informationssystems Wikipedia steht der interaktive Wissensbildungsprozess zwischen Benutzer und Medium im Vordergrund.
Dabei lege ich gleichermaflen Wert auf die Beibehaltung etablierter Funktionsweisen Wikipedias und eine Kontinuität im Erscheinungsbild sowie auf die Modernisierung des Designs und die Erweiterung der Funktionen.
In meiner Gestaltung folge in erster Linie den Simplicity-Leitlinien (nach John Maeda): Reduktion auf das Wesentliche, systematisches Organisieren, deutliches Gewichten und Bewerten und klares, schlichtes und eindeutiges Visualisieren.
Wikipedia soll durch neue Vernetzungs-Strukturen individueller und vielseitiger zugänglich gemacht werden, damit es als nützliches Informationswerkzeug erkannt und in sener Funktion als ein Bildungsmedium aktiv wissensbildend genutzt wird.

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LOG in // LOCKED out

Diplomarbeit von Martin Sperling

Art: Installation
Jahr: Sommer 2008
Betreut von: Prof. Tom Duscher, Prof. Petra Maria Meyer
Ausgezeichnet beim NY Type Directors Club 2009 und Lucky Strike Award 2009
Die mediale Raum-Installation „LOG in // LOCKED out“ thematisiert die persönlichen Wege von Internetusern und zeigt an Hand eines exemplarischen Selbstversuches, in welchem Umfang wir uns heute ganz selbstverständlich dem noch jungen Medium Internet anvertrauen. Sämtliche Online-Zugriffe eines Monats sind mit gedruckter Schrift auf einer 15 Meter langen, frei schwebenden Papierbahn festgeschrieben. Die unendliche Textmenge wird auf der Suche nach einer Persönlichkeit und ihren Gewohnheiten durchleuchtet. Für den Besucher bekommt die unsichtbare, elektronische Spur einen Körper und es wird das Gefühl vermittelt, er könne den imaginären Raum des Internet betreten.

Projektdokumentation auf vimeo


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Zyklus - Installation zur Erkundung bionischer Prinzipien

Diplomarbeit von Hannes Nordiek

Art: Interaktive Installation, Informations- Design
Technik: VVVV, After Effects
Jahr: WS 2007/2008
Betreut von: Christian Engler, Prof. Tom Duscher
Ausgezeichnet mit dem Red Dot Award 2008
Die Installation "Zyklus" will den Blick auf evolutionär gewachsene Systeme, natürliche Prozesse und bionische Prinzipien sensibilisieren. Die Grundform ist ein Kreis mit einem Durchmesser von 5,5 m und einer Höhe von 0,5 m. Die Form wird durch die runde Panoramaillustration bedingt und umgibt den Betrachter nach betreten vollständig, er taucht gewissermaßen in die Aura der Installation ein.

Die Grundelemente sind, eine statische Illustration und ein frei darüber bewegliches Display. Dieses gibt dem Betrachter die Möglichkeit individuell an interessanten Passagen der Illustration weiter "zu forschen", indem er den Monitor über den entsprechenden Bereich schiebt und so eine animierte Erweiterung des abgebildeten Themenkomplexes bekommt. Somit kann der Bildschirm abhängig von der gewählten Position als Lupe, Röntgengerät, Zeitraffer, Weitwinkel, Mikroskop o.ä. fungieren.

Das traditionell sehr wissenschaftlich- technische Gebiet der Bionik wird in dieser Installation durch freie illustrative Ansätze auf subtile Art und Weise vermittelt.

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listed_design conferences

von Martin Golombek, Michael Schmidt-Voigt, Andi Kern

Art: Informations-Design
Technik: Flash
Jahr: WS 2007/2008
Betreut von: Prof. Tom Duscher, Prof. Frank Jacob
Wir wollten eine Anwendung schaffen, die weltweit besprochene Design Themen erfasst und zugleich aktuelles und vergangenes Designgeschehen erkundbar macht.
Das Ergebnis ist eine Internetseite auf der man sich direkt über die aktuellsten Designkonferenzen informieren kann. Es lassen sich aber auch Querverbindungen zwischen besprochenen Themen, referierenden Personen, Events und deren Austragungsorten herstellen.
Dieser Informationsfluss lässt sich weiterführen, indem man die Entwicklungen von Themen und Personen, in Abhängigkeit von der Zeit, grafisch miteinander vergleicht.
listed ist somit ein aktueller Eventkalender und eine kurze Reise in die heutige und vergangene Designwelt.

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Ausführliche Projektbeschreibung auf INCOM

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sphere° - Visualisierung des Projektarchivs von netzspannung.org

von Hannes Tank

Art: Informations-Design
Technik: Flash
Jahr: WS 2007/2008
Betreut von: Prof. Tom Duscher, Prof. Frank Jacob
sphere° ist ein eigenständiges Tool zum visualisieren des Projektarchivs netzspannung.org. das Interface bietet dem Nutzer die Möglichkeit durch Anordnung und Selektion die Menge an Projekten in Mengen und Teilmengen zu unterteilen, Schnittmengen sichtbar zu machen und Tendenzen auf zu spüren.

Ausführliche Projektbeschreibung auf INCOM

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Selective Memory Theatre

BA-Thesis von Matthias Dörfelt

Art: Installation
Jahr: Winter 2011
Betreut von: Prof. Tom Duscher, Prof. Norbert Schmitz
Die künstlerische Arbeit „Selective Memory Theatre“ ist eine maschinenhafte Wahrnehmungs- und Erinnerungsinstallation, die den Wunsch thematisiert, der nicht vergessenden Digitalität das Vergessen beizubringen. Dabei wird die selektionistische Natur des individuellen Gedächtnisses behandelt, die die menschliche Wahrnehmung und Erinnerung zu dem subjektiven und verzerrten – aber eben dadurch menschlichen und funktionellen – Akt macht, der er ist.

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Blackbox

von Hannes Nordiek

Art: Interaktive Projektion
Technik: VVVV, After Effects
Jahr: SS 2007
Betreut von: Christian Engler, Prof. Tom Duscher
Ob Muster, Landschaften oder Lautmalerei, der Protagonist beatboxt sich durch eine, von seinen eigenen Sounds generierte Welt. Diese wird mithilfe der grafischen Programmierumgebung „VVVV” in Echtzeit visualisiert und gesteuert. In vier experimentellen Episoden manövriert sich der Akteur durch verschiedene Szenerien, die sich je nach Charakteristik des Sounds ändern.

Die Show wurde am 20. Juli 2007 auf dem Rundgang der UDK in Berlin und am 21. Juli 2007 auf der Abschlussfeier der Jahresausstellung der Muthesius Kunsthochschule aufgeührt.

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Mikrosia - der Klang einer Zelle

von Andreas Illiger

Art: Interaktives Klangspiel
Technik: C
Jahr: SS 2007
Auszeichnung: Visual Music Award 2007, Sonderpreis
Mikrosia ist ein interaktives Klangspiel, dass den Spieler in das imaginäre Innere einer Pflanzenzelle eintauchen lässt um dort die Klangwelt des Mikrokosmoses zu erforschen.

In der Zelle befinden sich verschiedenste Teilchen, die der Spieler manipulieren kann um Klang und visuellen Output zu erzeugen.
Es gibt Teilchen, die Klang erzeugen und Modularteilchen die selber keinen Klang erzeugen, sondern den der Klangteilchen beeinflussen. Das Zusammenspiel der einzelnen Zellteilchen eröffnet dem Spieler vielfältige Möglichkeiten, eine audiovisuelle Komposition zu erschaffen und zu erleben.

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Future Ocean Ausstellung 2006/2007

Team: Alexander Brauch, Christian Engler, Michel Magens, Patrick Müller, Timo Schumacher, Katrin Wiehle, Martin Sperling

Art: Intermediale Ausstellung
Jahr: 2006/2007
Betreuung: Manfred Schulz, Stephan Sachs, Christian Engler, Tom Duscher
Ausgezeichnet mit dem Preis „Land der Ideen 2007 ” der Bundesregierung und des BDI.
Das Kieler Forschernetzwerk "Ozean der Zukunft" ist ein Zusammenschluss von 120 Kieler WissenschaftlerInnen aus 20 Instituten der Christian-Albrechts-Universität, dem Leibniz-Institut für Meereswissenschaften IFM-GEOMAR, dem Institut für Weltwirtschaft IfW und der Muthesius Kunsthochschule.

Aufgabe der Muthesius Kunsthochschule war die Konzeption und Umsetzung der projektbegleitenden Ausstellung, die einen emotionalen Zugang zu den wissenschaftlichen Themen der Meeresforschung ermöglicht. Dafür kamen verschiedene Medieninstallationen zum Einsatz: Eine filmische Deckenprojektion, eine interaktive Bodenprojektion, typografische Inszenierungen an Wand und Fassade. Informationsterminals liefern Hintergrundwissen zu den ausgestellten Exponaten.

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Optische Täuschung - DELUSION

Team: Timo Schuhmacher, Lisa Naumann, Anna-Lina Schacht, Alke Thamsen, Michel Magens
Art: Interaktive Rauminstatallation
Technik: VVVV, After Effects
Jahr: 2006/2007
Betreuung: Tom Duscher, Manfred Schulz, Christian Engler

Interdisziplinäre Teams aus dem Kommunikations- und Interiordesign entwickeln in diesem Projekt ein Ausstellungskonzept zum Thema „Optische Täuschung“ für einen definierten Raum.
Die Ausstellung „DELUSION” wird nicht wie sonst in speziell ausgewiesenen Räumen stattfinden, sondern passt sich den Gegebenheiten vor Ort an. Sie ist so konzipiert, dass sie im Rahmen einer anderen Ausstellung bzw. einem anderen Event, aber auch völlig losgelöst von einem Ereignis in Erscheinung treten kann.

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Optische Täuschung - Reverb

Team: Hilka Krüger, Inga Precht, Julian Hilgenfeld, Jan Kiecksee, Jessica Carolin Sterzik, Yoonseon Yi
Art: Interaktives Ausstellungskonzept
Technik: Flash MX, Cinema 4D, After Effects
Jahr: 2006/2007
Betreuung: Tom Duscher, Manfred Schulz, Christian Engler

Interdisziplinäre Teams aus dem Kommunikations- und Interiordesign entwickeln in diesem Projekt ein Ausstellungskonzept zum Thema „Optische Täuschung“ für einen definierten Raum.

Die interaktive Ausstellung „REVERB" spiegelt den facettenreichen Charakter eines Déjà-vus wider. Ein Widerhall von Gedanken, Gefühlen, Erlebnissen - ein "Reverb". Die Gruppe bestehend aus 5 Interior-Designern aus dem dritten Semester und einem Kommunikations Designer aus dem fünften Semester haben zusammen dieses Ausstellungskonzept erarbeitet.

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Optische Täuschung - about_blank

Team:Julia Bindseil, Elisa Ruhl, Susanne Priska Waedt, Tobias Köcher
Art: Interaktives Ausstellungskonzept
Technik: Flash MX, Cinema 4D, After Effects
Jahr: 2006/2007
Betreuung: Tom Duscher, Manfred Schulz, Christian Engler

Interdisziplinäre Teams aus dem Kommunikations- und Interiordesign entwickeln in diesem Projekt ein Ausstellungskonzept zum Thema „Optische Täuschung“ für einen definierten Raum.
Die Ausstellung soll die in der Bevölkerung weitgehend unbekannten Krankheitsbilder der Neuropsychologie auf ansprechende Art inhaltlich vermitteln und erfahrbar machen.
Der Besucher erkennt bereits beim Betreten seine Aufgabe: Er begreift sich als Teilstück in mitten eines großen Gehirns, welches erforscht werden soll.

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sportvereint-kiel.de

Team: Mareike Bleier, Greta Gröttrup, Agata Hawro, Florian Köppe, Jasmin Passier, Andrea Pieper
Art: Interaction Design, Dynamic Flash, Editorial Design
Jahr: 2007

Themenstellung:
Was bieten die 196 Sportvereine, die zum Sportverband Kiel zusammengeschlossen sind? Welche kommunikativen Maßnahmen eignen sich, um den Vereinssport wieder attraktiv zu machen?
Konzept:
Kieler Vereinsmitglieder sollen Hauptbestandteil einer authentischen Imagekampagne werden. Aussagen der Sportler zu ihrem Verein werden gesammelt, kategorisiert und präsentiert. Ziel ist es, dass Vereinsmitglieder sich besser mit ihrem Verein identifizieren und das auch nach Außen tragen.

Projektablauf
1. Kieler Sportvereine und deren Mitglieder erhalten per Mail den Aufruf, etwas gegen das schlechte Image ihres Sportvereines zu tun.

2. Diese Sätze werden mit passendem Foto oder Video von den einzelnen Mitgliedern auf unserer Internetseite www.sportvereint-kiel.de hochgeladen und sieben Kategorien zugeordnet.

3. Diese Aussagen und Bilder können online angeschaut und mit Hilfe eines Filtertools immer wieder zu neuen Stimmungsbildern und emotionalen Statistiken generiert werden.

4. Parallel erscheinen in Großraum Kiel acht Ausgaben von „Sportvereint Kiel Magazin“ (für jede Kategorie plus ein abschließendes Magazin).

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Magazin 3.0 - TOPIK

Team: Sebastian Hilbert, Matthias Ott, Hannes Tank
Seminar: Mediendesign2 (7.Sem)
Art: Informationsdesign, Flash MX
Jahr: WS 2006/2007

Aufgabenstellung
Zusammen mit der Redaktion von stern.de entwickeln studentische Teams Konzepte und Visualisierungen für ein informatives Online-Magazin, das zum Beispiel Web 2.0 –Technologien mit Broadband-Video, also einem hohen Anteil an filmischen Berichten im Internet verbindet.
TOPIK ist ein Wissensnetzwerk aus politischen Nachrichten, Themen und Hintergrundinformationen. Die Inhalte werden von stern.de als Artikel-Module eingestellt und über Schlagworte miteinander verbunden.
Die Benutzer klicken sich von Modul zu Modul, wobei sich immer wieder Nachrichten, Themen und Hintergrundinformationen abwechseln. Es werden Beziehungsnetze oder semantische Netze erstellt – so genannte „Maps“.
Auf diese Weise können interaktiv komplexe politische Zusammenhänge aufgedeckt werden und TOPIK sorgt für mehr Transparenz in der Politk.

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Magazin 3.0 - nova

Team: Benjamin Frommen, Jan Kiecksee, Nico Uthe
Seminar: Mediendesign2 (5.Sem)
Art: Informationsdesign, Flash MX
Jahr: WS 2006/2007

Aufgabenstellung
Zusammen mit der Redaktion von stern.de entwickeln studentische Teams Konzepte und Visualisierungen für ein informatives Online-Magazin, das zum Beispiel Web 2.0 –Technologien mit Broadband-Video, also einem hohen Anteil an filmischen Berichten im Internet verbindet.
nova ist ein Webspecial zum Thema: Mission zum Pluto. Zugleich zeigt nova aber auch ein neues, 'fragmentarisches' Magazinkonzept. Denn die Benutzer und Leser des Webspecials können sich einzelne Themen und Berichte als Widget auf ihren Desktop laden und so ihr eigenes Magazin zusammenstellen.

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Magazin 3.0 - Mafia

Team: Michael Schmidt-Voigt, Lena Voß, Sonja Dierk
Seminar: Mediendesign2 (3.Sem)
Art: Informationsdesign, Flash MX
Jahr: WS 2006/2007

Aufgabenstellung
Zusammen mit der Redaktion von stern.de entwickeln studentische Teams Konzepte und Visualisierungen für ein informatives Online-Magazin, das zum Beispiel Web 2.0 –Technologien mit Broadband-Video, also einem hohen Anteil an filmischen Berichten im Internet verbindet.
Das Info-Dossier zum Thema „Mafia” bringt dem Betrachter ernsthafte Inhalte auf spielerische Weise nahe und erreicht dadurch eine große Zielgruppe.
Ein virtueller Moderator erleichtert dem User den Einstieg in das Thema. Durch die Möglichkeit ein vorgegebenes Ziel zu erreichen, wird die Motivation sich mit dem Thema auseinander zu setzen erhöht. Um zu große Informationsmengen zu vermeiden wird der User schrittweise an das Thema herangeführt und kann dabei zwischen unterschiedlichen Medien wählen.

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Design By Numbers

von Andreas Illiger
Art: Vordiplom, Konzeption und Realisierung einer dynamischen Flash-Site
Technik: Processing, Java Applet
Jahr: SS 2006

Design By Numbers stellt in einer Microsite John Maeda und die algorithmische Kunst vor. Dabei wird stilistisch durch die Navigation auf das Prinzip den Gestaltungsprozesses der auf Programmierung basierenden Arbeiten verwiesen. Exemplarisch werden Skripte erklärt, die hinter der visuellen Darstellung stecken.

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ICH² - Tanz intermedial für Planetarien

Motion Design: Alexander Brauch, Jens Ewald, Michel Magens, Patrick Müller
Bühnenbau: Jan Reiss, Manuel Klauser

Entstanden im WS 2005/2006 und SS 2007 Betreut durch: Christian Engler, Sven Lütgen, Prof. Petra Maria Meyer, Prof. Tom Duscher
ICH² ist eine intermediale Tanz- performance und verbindet 360° Kuppelprojektion mit interaktiven Motiondesign.
In einjähriger Zusammenarbeit mit dem Choreografen Mario Schröder und Tänzerinnen des Balletts Kiel sowie dem Mediendom Kiel entwickelte das Team eine avancierte Tanzperformance, die durch Motion-Tracking Technologie die Interaktion von Tanz und Bild ermöglicht.
Inhaltlich behandelt das Stück die Verdopplungsthematik des eigenen Ichs, von Traum über den Schatten bis hin zur Gentechnologie. Es wird der Konflikt zwischen Mensch und Technik thematisiert und auf die zunehmende Verunsicherung und Entfremdung durch die mediale Über-Repräsentation hingedeutet.
Die Uraufführung war am 8.6.2006 im Mediendom Kiel

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Echosphere - Wer überwacht wen?

Diplomarbeit von Johanna Conrad und Florian Zöllner im SS 2005

Echosphere ist ein standortbasiertes Spiel für mobile Geräte. Viele Mitspieler spielen gleichzeitig mit- und gegeneinander in Spielrunden, die mehrere Tage dauern. Um Spielaktionen auszuführen und Mitspieler und Spielelemente zu finden, müssen sich die Spieler durch die realen Welt bewegen.

Ziel ist es, die Spieler zu täglich notwendigen Abwägungen in Bezug auf ihre Privatsphäre zu befähigen und Entwicklungen, wie z.B. ein Umgangskonzept für die in Mobilfunknetzen anfallenden Ortungsdaten zu fördern.

Projekt-Website

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alice - zwischen Wirklichkeit und Wunderland

Diplomarbeit von Eva Schirdewahn und Karin Kreuder im SS 2005 bei Prof. Klaus Detjen und Prof Tom. Duscher


"alice" zwischen Wirklichkeit und Wunderland basiert auf den Erzählungen "Alice im Wunderland" und "Alice im Spiegelland" von Lewis Carroll.

Der Originaltext wird in Buchform beibehalten, jedoch von uns in einzelne Episoden unterteilt und durch eine animierte Illustration pro Episode im Digitalen ästhetisch interpretiert.
Die Illustrationen verweisen auf den Text, betonen den fragmentarischen Aufbau, die traumartige Atmosphäre und stellen Bezüge zum Alltag her. Sie sind über ein spielerisches Menü anwählbar, das auf der Struktur des Möbiusbandes, dem Inbegriff der paradoxen Form basiert und mit Irritationen arbeitet.

Unsere Arbeit umfasst somit eine Buch-DVD-Kombination, in der sich beide Medien in einem sinnvollen Wechselspiel ergänzen.

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Hör! Spiel!

Diplomarbeit von Antonia Kühn und Julia Wolf im WS 2004/2005
Ausgezeichnet mit dem IF Communication Design Award 2005

Die vorliegende Diplomarbeit dokumentiert die Konzeption und Umsetzung der Sonderausstellung „Hör!Spiel!”. Sie präsentiert die 80-jährige Rundfunkgeschichte auf eine eigenständige Weise.

Dokumentation (PDF, 60 KB)

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backdoor

Hannes Nordiek
Projekt: Sound/Idea Clips, WS 2004/2005
Dozent: Sven Lütgen
Musik: munit
Ausgezeichnet mit dem Junior ADC 2006; 1. Preis Medienpreis Schleswig Holstein 2006, Visual Music Award 2007

'backdoor' ist ein Musikvideo in dem sich die Realität (in Form von Fotos) mit einer Old-School-Computerspiel-Pixelwelt (in Form von animierten Grafiken) vermischt: Pacman verlässt durch eine "Hintertür" sein althergebrachtes Level und taucht in verschiedenen collagierten und urbanen Situationen wieder auf. Auf dem dramatischen Höhepunkt des Stückes wird das in Amerika weit verbreitete Spiel, "SHOOT THE FREAK" (eine Art Jahrmarkt-Schießbude, in welcher auf echte Menschen geschossen wird) zitiert, in dieser Szene wird sozusagen die Realität zum Computerspiel – und somit die Thematik ad absurdum geführt. Im letzten Part wird die (wirkliche) Welt von diversen Computerspielzitaten beherrscht…

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rebock

Melanie Bartheidel, Karin Kreuder
Projekt: Sound/Idea Clips, WS 2004/2005
Dozent: Sven Lütgen
Musik: munit
Ausgezeichnet auf dem Backup-Festival 2005 in Weimar


Der Ausgangspunkt unserer Arbeit ist ein Tagtraum, den wir durch eine Reise darstellen, in der wir die Grenzen zwischen Realität und Traum verschwimmen lassen. Das Video empfindet das Abschweifen aus dem Alltag aus der Ich-Perspektive eines passiv Reisenden nach.

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Urban Parkour

Diplomarbeit von Sven Wölk und Roland Langmaack im SS 2004
"Le Parkour" definiert sich für den Menschen als neuartige sportliche Bewegungsform im urbanen Raum. Hierbei geht es um das Wechselspiel zwischen körperlicher Bewegung und städtischer Architektur. Diesen Beziehungskontrast galt es in einer DVD-Menügestaltung, zum Thema "Le Parkour", in Form von dynamischer und rhythmischer Animation fragmentarischer Bild- und Filmcollagen, grafischen Elementen, sowie Akustiken, audiovisuell umzusetzen.

Dokumentation (PDF, 5.6 MB)

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Zaudern

Karin Kreuder
Projekt: 20 Seconds, SS 2004
Zwanzig Sekunden sind eine kaum greifbare Zeit. Man könnte sie auch vereinfacht als "kurze Zeit" bezeichnen, da unserem Zeitempfinden diese Zeitspanne nicht bewusst ist. Wann sind 20 Sekunden oder eine kurze Zeit von Bedeutung?

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Barrel Per Second

Julia Hofmeister
Projekt: 20 Seconds, SS 2004
Der Film "bbl/s" visualisiert den weltweiten Erdölverbrauch pro Sekunde. Das Startbild des zeigt den Titel in einem Ölfeld. Aus diesem Feld bildet sich ein Tropfen, der die statistische Verbrauchsgröße pro Sekunde beziffert und sich mit dem Betrachter auf die Reise gibt.

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Mirrored Me

Diplomarbeit von Guido v. Marientreu im SS 2004
Tagtäglich hinterlassen wir bei all unserem Tun eine digitale Spur. Die Installation "mirrored me" zeigt dem Benutzer, wie durch die Zusammenfassung der verfügbaren Daten ein neues Abbild seiner Selbst entsteht - man könnte auch sagen: Sein digitales Spiegelbild, beziehungs-weise ein zweites Ich, das "Digitale Ich".

Dokumentation (PDF, 60 KB)

Installations-Demo ansehen

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DM/I Site

Felix Schultze, Florian Zöllner und Guido v. Marientreu im SS 2003
Ausgezeichnet mit dem Red Dot Award 2004
Die Website des Studienschwerpunkts Digitale Medien / Intermedia soll den Studienschwerpunkt vorstellen, den Studierenden Informationen zum Studium und den Projekten bieten und gleichzeitig als Publikationsplattform für studentische Projekte dienen.

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Soma

Diplomarbeit von Vicky Caroline Arndt im WS 2002/2003
Auszeichnungen: b+m Interactive Designpreis Schleswig-Holstein 2003/2004; Nominiert bei Digital Sparks 2003, Designpreis der Bundesrepublik Deutschland 2004, IF Communication Design Award 2005
"Soma" ist eine Konzeptstudie für ein Augmented Reality System mit dem Musik wieder sinnlich erlebt werden kann. Ziel ist es, dem Medium Musik in der schnelllebigen Zeit des "Mp3 Fastfoods" wieder gerecht zu werden.

Dokumentation (PDF, 2.7 MB)

Projekt-Website
35 Ergebnisse im Arbeiten-Archiv Digitale und interaktive Medien
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